Game FIFA 14 e a resistência do ar

O game de futebol FIFA 14, lançado no Brasil em outubro de 2013, finalmente atualizou a programação do efeito físico da resistência do ar sobre a bola, tornando as trajetórias de seus movimentos ainda mais realistas. Em versões anteriores a bola se tornava um pouco "flutuante", subindo ao longo de um caminho linear irreal.

No ano passado, engenheiros e animadores, após uma intensa análise de todo o código físico do projétil no jogo, descobriram o problema: o coeficiente de arrasto estava errado. De acordo com o físico John Eric Goff, do Lynchburg College, "A bola se move em sua maior velocidade logo após ter saído do pé do jogador, e a resistência do ar imediatamente retarda o seu movimento até ela atingir a altura máxima. A seguir, ela aumenta a velocidade em seu caminho para baixo".

Nas versões anteriores da FIFA a bola violava as leis da física, acelerando e desacelerando a uma taxa definida não afetada pela sua velocidade inicial. De acordo com Aaron McHardy, um produtor sênior  em jogabilidade, da EA Sports, a empresa que produz a franquia FIFA, se a bola estivesse se movendo a 50 ou 80 quilômetros por hora, ela diminuía a velocidade na mesma proporção como se estivesse se movendo a 10 quilômetros por hora.

A falha no coeficiente de arrasto também tornava o efeito de spin (giro da bola) irrealista. Como a bola desvia para um lado, o chamado efeito Magnus, que eu já expliquei em um post deste blog (clique aqui se quiser ler), se este efeito for mal calculado, isto significa que a trajetória da bola não se curva com grande variabilidade. "Uma vez fixada, a bola giraria de forma adequada, e temos muito mais variedade na curva", diz McHardy . "A bola agora finalmente mergulha e desvia e faz todas essas coisas que vemos no mundo real."

Nota-se a importância do estudo da Física na compreensão de um modelo que represente o mais realisticamente possível os movimentos nos games esportivos de última geração, através de simulações que monitoram os deslocamentos dos atletas e da bola. No vídeo abaixo (infelizmente não encontrei traduzido), McHardy explica alguns avanços na programação. Eles usam os termos de marketing que denominam de Pure Shot e Real Ball Physics.  

Fonte:
http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=fifa-physics-how-a-video-game-figured-out-air-resistance
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